Materiaaleja digiympäristöissä toteutettavaan opiskelijakuntatoimintaan

Materiaaleja digiympäristöissä toteutettavaan opiskelijakuntatoimintaan

Yksi tämän kevään kiinnostavimmista työkuvioista oli materiaalien tuottaminen kansanopistojen yhteiselle hankkeelle, jossa lisättiin hyvinvointia, yhteisöllisyyttä ja osallisuutta ammatillisessa koulutuksessa!

Tekemäni materiaalit tarjoavat apua, vinkkejä ja näkökulmia opiskelijoiden yhteisöllisyyden ja vaikuttamisen edistämiseen digiympäristössä. Niistä saa tietoa ja käytännön vinkkejä, miten etämenetelmin voisi toteuttaa osallistavaa opiskelijakuntatoimintaa, joka antaa nuorille yhdenvertaiset mahdollisuudet vaikuttaa opiston arkeen ja päätöksentekoon.

Materiaalit vastaavat muun muassa seuraaviin kysymyksiin:

  • Mitä asioita kannattaa ottaa huomioon etä- tai hybriditoiminnan suunnittelussa, käynnistämisessä, toteuttamisessa, arvioinnissa ja kehittämisessä?
  • Miten osallistaa opiskelijoita mukaan toiminnan suunnitteluun, toteuttamiseen ja arviointiin?
  • Mitä asioita on hyvä ottaa huomioon, kun toimii ohjaajana/kasvattajana digitaalisissa ympäristöissä?
  • Mitä ja miten eri digityökaluja voi hyödyntää opiskelijoiden digialustoilla järjestettävässä toiminnassa?

Klikkaa alla olevien linkkien kautta materiaaleihin!

Materiaalien tuottaminen oli osa ”Hyvinvointia ja osallisuutta kansanopistojen ammatillisesta koulutuksesta” -hanketta, joka päättyy kesäkuun lopulla. Hankkeen koordinaattorina on Suomen Kansanopistoyhdistys ry. ja materiaalit löytyvät tämän yhdistyksen Peda.net-alustalta.

Oppiaineistot tehtiin osana painopistealuetta ”2.1. Opiskelijoiden vaikuttamismahdollisuudet ja opiskelijakuntatoiminta”. Kyseisestä painopistealueesta vastasivat Kalajoen Kristillinen Opisto (verkoston vastaava), STEP-koulutus, Pohjois-Savon Opisto ja Raudaskylän Kristillinen Opisto.


Haluatko apua ja ideoita etätoimintaan? Ota yhteyttä!

Kaipaisiko työyhteisönne koulutusta tai sparrausta täysin tai osittain digiympäristöissä toteutettavaan toimintaan? Vai kiinnostaisiko työpaja, jossa opetellaan jonkin teitä kiinnostavan digityökalun käyttöä käytännönläheiselle otteella?

Ota yhteyttä ja lähdetään yhdessä miettimään teidän tarpeita vastaava kokonaisuus!

Digitaalisuuden tulee vaalia ihmisyyttä

Digitaalisuuden tulee vaalia ihmisyyttä

Yhteiskunnan digitalisaatio on ollut käynnissä jo pitempään. Koronavirus on osaltaan vauhdittanut kehitystä – tietotekniikka ja digitaalisuus on tullut nopeammin osaksi arkielämän eri toimintoja ja osa-alueita.

Digitalisaatiosta puhuttaessa meidän ei kannata kiinnittää huomiotamme pelkästään välineisiin: teknologiaan, digitaalisiin laitteisiin ja sovelluksiin.

Digitalisaatio kun ei tapahdu tyhjiössä. Se etenee ennen kaikkea silloin, kun käytämme teknologiaa yhdessä ja toimimme digiympäristöissä vuorovaikutuksessa toistemme kanssa. Digitalisaatiota ja digitaalisen median käyttöä olisikin hyvä tarkastella erityisesti sosiaalisena ilmiönä.

Sosiaalisesta mediasta sosiaalista pääomaa

Lauri Hietajärvi ja Janne Matikainen laativan vuonna 2021 argumenttikatsauksen, joka on osa Tiedeneuvonnan kehittämishanke Sofin julkaisemaa teosta “Ilmiökartta: Digitaalisen median vaikutukset lapsiin, nuoriin ja ikäihmisiin”. Siinä Hietajärvi ja Matikainen totesivat, että tutkimusten perusteella sosiaalinen media on sosiaalista vuorovaikutusta ja hyvinvointia tukeva ympäristö.

Katsausartikkeleista tehdyt yhteenvedot ovat heidän mukaansa osoittaneet, että sosiaalisen median käytön yhteydessä esiintyy muun muassa sosiaalista hyvinvointia sekä laajempaa sosiaalista pääoma. Sosiaalisessa mediassa ovat ystävyyssuhteiden peruselementit yhtä lailla läsnä kuin kasvokkaisissa vuorovaikutustilanteissa (Hietajärvi & Matikainen, 2021).

Edellä mainitussa katsauksessa viitataan laajaan suomalaistutkimukseen, jossa tutkittiin yli 8600 suomalaisnuoren vapaa-ajan harrastuksia ja digiteknologian käyttöä. Sen mukaan nuorten harrastusaktiivisuus ei vähene, vaikka toimisi aktiivisesti digitaalisten teknologioiden parissa (Kaarakainen & Saikkonen, 2019).

Argumenttikatsauksessa nostettiin esille myös digitaalisen median yhteisöjen ja yhteisöllisyyden merkitystä. Sen mukaan sosiaalisessa mediassa syntyvät ja toimivat yhteisöt tarjoavat jäsenilleen tukea ja auttavat identiteetin rakentamisessa. Osallistujien kesken syntyvä ryhmäidentiteetti eli sosiaalinen identiteetti voi syntyä myös verkon välityksellä. (Hietajärvi & Matikainen, 2021).

Digi- ja reaalimaailma eivät ole erillään toisistaan

Vaikka tutkimusten valossa digitaalisen median käytöllä on paljon hyviä puolia, ei voida sanoa ettei haittoja ja haasteita olisi ollenkaan. Esimerkiksi sosiaalisen median passiivisella käytöllä on havaittu enemmän kielteisiä yhteyksiä hyvinvointiin ja minäkuvaan. Sosiaalisen median alustat tuottavat etenkin nuorille naisille ulkonäköpaineita. Erilaiset haitalliset ajatukset voivat normalisoitua sellaisissa yhteisöissä, joissa korostetaan vain tiettyjä mielipiteitä ja käsityksiä. (Hietajärvi & Matikainen, 2021).

Verkkoympäristöissä ilmenevät ikävät puolet eivät sinänsä ole yllättäviä. Jos haasteita ja ongelmia löytyy myös reaalimaailmasta, löytyy niitä luonnollisesti myös sosiaalisesta mediasta. Reaali- ja digimaailma eivät ole toisistaan irrallisia todellisuuksia. Huolivyyhteeseen kietoutumisen sijaan on tärkeää, että tiedostamme haasteiden olemassaolon ja lähdemme toimimaan ratkaisukeskeisesti. Olemassa olevien ongelmien takia ei kannata sivuuttaa digitaalisuuden tuomia mahdollisuuksia ja hyviä puolia.

Ihmisen hyvinvointi digitalisaation keskiöön

Tätä kautta on yhteiskunnan jokaisella osa-alueella – työelämässä, järjestökentällä, päiväkodeissa ja kouluissa, nuorisotyössä, terveydenhuollossa, päätöksenteossa ja niin edelleen – äärimmäisen tärkeää pohtia seuraavaa kysymystä: miten hyödynnämme digitaalisuutta niin, että se palvelisi ja edistäisi osallistujien sosiaalisia perustarpeita?

Hyvin palvelevat digitaaliset ratkaisut eivät unohda ihmisen hyvinvoinnille keskeisiä asioita: yhteisöllisyyttä, osallisuutta ja osallistumista sekä itselle merkityksellisiin asioihin vaikuttamista.


Lähteet:

  • Kaarakainen, Meri-Tuulia & Saikkonen, Loretta 2019. Pelaamisen ja sosiaalisuuden ympärille muodostuvat kolmannet tilat – nuorten teknologian käyttötavat ja vapaa-ajan harrasteet. Nuorisotutkimus-lehti, numero 2019:1 / 37. vuosikerta (s. 20-35). Nuorisotutkimusseura ry. / Nuorisotutkimusverkosto.

Haluatko pysyä digitalisaation kelkan kyydissä? Ota yhteyttä!

Tarvetta koulutuksille? Entä tarvitseeko työyhteisönne työpajaa, jossa voi tutulla ja turvallisella porukalla syventyä teille ajankohtaiseen asiaan tai digityökalun opetteluun?

Tutustu palveluihini ja ota yhteyttä!

Lanit – yhteisöllistä pelaamista

Lanit – yhteisöllistä pelaamista

Muutokset tuulet ovat puhaltaneet kovasti pelikulttuurin saralla, kun langaton netti on arkipäiväistynyt, teknologia kehittynyt ja pelien grafiikat parantuneet. Siinä missä 1990- ja 2000-luvun alussa pöytäkoneet olivat massiivisia, harmaita möhkäleitä ja niillä pelattiin Warcraft 3- ja Counter Strike 1.6 -pelejä, tänä päivänä katsotaan 144 hertsin näytöiltä striimejä turnauksista ja jaetaan nettiä mobiililaitteelta. Discord- ja muiden vastaavien puhe- ja viestiohjelmien ansiosta enää ei ole välttämätöntä kokoontua fyysisesti samaan tilaan pelailemaan, vaan jokainen voi osallistua pelailuihin kotoaan – tai lähes mistä tahansa paikasta – käsin.

Kehityksen rattaat ovat pyörineet siis vinhasti. Etäpelaamisen mahdollisuudesta huolimatta pelaajat haluavat edelleen laittaa koneensa kasaan ja lähteä LAN-tapahtumiin, tai kun arkikielessä puhuttaisiin niin laneihin. Mistä näissä tapahtumissa on oikeastaan kyse? Miksi porukka haluaa edelleen osallistua laneihin, kun kotoakin käsin voisi pelata?

Mitä ne lanit oikeastaan ovat?

Sana ”lanit” juontaa juurensa englanninkielen sanasta ”LAN”, joka on lyhenne sanoista ”Local Area Network”. Lyhyesti kerrottuna kyseessä on siis lähiverkko- tai verkkopelitapahtuma, jossa ihmiset kerääntyvät samaan paikkaan pelaamaan. Yleensä tapahtumiin luodaan lähiverkko, jossa osallistujien tietokoneet on yhdistetty toisiinsa. Lanit voivat olla osallistujamääriltään pienen kaveriporukan tai jopa useiden tuhansien osallistujien luokkaa. Erityisesti suuremmissa laneissa järjestetään myös monipuolista oheisohjelmaa, kuten peliturnauksia, konsolipelaamista, koodausta ja pelien tekoa – näissäkin paljon vapaaehtoisvoimin.

Syitä osallistua laneihin

Monille esimerkiksi peliturnaukset voivat olla yksi niistä syistä, mikä saa osallistumaan laneihin aina uudestaan. Kasvokkain tapahtuvan kisailemisen kautta saa kutkuttavia jännitys- ja adrenaliinipiikkejä, ja tätä kautta kivaa piristystä arjen keskelle. Peliturnauksissa on kiva päästä testaamaan oman osaamisen tasoa ja kehittää itseään pelaajana. Ja aina ei välttämättä tarvitse niihin osallistua, vaan turnausten seuraaminen itsessään voi olla monelle antoisaa ja opettavaista ajanvietettä.

Lanien muu ohjelma antaa myös mahdollisuuden tutustua ja kokeilla sellaisia pelikulttuurin muotoja, joiden olemassaoloa ei ole välttämättä hoksannut tai ei ole syystä tai toisesta pystynyt kokeilemaan omalla vapaa-ajalla – olipa kyseessä sitten VR-pelaaminen, koodailu, pelin kehittäminen tai jokin muu aktiviteetti. Tällaiset matalan kynnyksen kokeilumahdollisuudet ovat tärkeitä erityisesti lapsille ja nuorille, jotka ovat peliharrastuksensa alkutaipaleella. Lanit voivat olla inspiroitumisen paikka niin uudelle kuin kokeneellekin kävijälle.

”Ne on vaan siellä koneella” – ja ”Pelaajilla ei ole sosiaalista elämää” -ennakkoluulot eivät minun kokemukseni mukaan voisi olla kauempana lanien todellisuudesta.

Itse olen ollut mukana laneissa ensimmäistä kertaa lukioikäisenä. Tuolloin en omistanut vielä omaa pelikonetta, vaan seurailin muiden pelailuja sivusta. Sivustaseuraajan roolista huolimatta ensimmäisistä lanikokemuksista jäi itselleni päällimmäisenä mieleen rento, yhteisöllinen tunnelma. Ajan vieriessä eteenpäin olen itsekin alkanut pelaamaan, ja lopulta noin 8-10 vuotta myöhemmin aloin itse järjestämään noin 30-50 hengen laneja – ja edelleen aistin laneissa samaa yhteishengen taikaa mitä koin silloin lukioikäisenä.

Tarvetta yhteisöllisyyden kokemukselle on edelleen

Yhteisöllisyys onkin luultavasti se kaikista tärkein syy siihen, minkä takia lanit vetävät väkeä vuodesta toiseen porukkaa. Lanit tarjoavat mahdollisuuden tavata muita samanhenkisiä, joille pelit ja pelaaminen ovat tavalla tai toisella sydäntä lähellä. Pelit ja lanien muu ohjelma mahdollistavat luontevan jutustelun sekä tutustumisen uusiin ihmisiin. ”Ne on vaan siellä koneella”- ja ”Pelaajilla ei ole sosiaalista elämää” -ennakkoluulot eivät minun kokemukseni mukaan voisi olla kauempana lanien todellisuudesta.

Vaikka pelimaailmassa ja -harrastamisessa puhaltaneet tuulet ovat saaneet aikaan paljon muutoksia, on pelaajien tarve yhteisöön, yhteisiin kokoontumisiin ja yhteisöllisyyden kokemukseen säilynyt. Etäpelaamisen kautta toki voi myös kokea yhteisöllisyyttä ja kivoja kohtaamisia, mutta laneilla ja niiden yhteishengellä on edelleen tärkeä asema digipeliharrastamisen temmellyskentällä.